Multimedia System

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).

Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
-    Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
-    Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
-    Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
-    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
-   Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.

===============================================================

Multimedia dapat didefinisikan sebagai segala bentuk representasi untuk informasi melalui berbagai sarana elektronik dan internet. Ini melibatkan sekelompok teks, seni grafis, video, audio, animasi yang dikirim ke pengguna komputer, ponsel atau perangkat elektronik lainnya. Integrasi elemen sensual multimedia seperti gambar dan animasi yang menarik, klip video yang memikat, suara yang menarik, dan informasi tekstual dapat menggerakkan atau memotivasi proses pemikiran dan tindakan otak manusia.

Mirip dengan multimedia, hypermedia hanyalah kerangka yang disediakan dari tautan yang memfasilitasi pengguna dalam navigasi multimedia interaktif dengan perangkat tertentu. Hypermedia adalah sistem non linier yang berasal dari hyperteks dan bekerja dengan cara yang sama seperti hyperteks.

Perbedaan antara multimedia dan hypermedia, yang utama:

  • Multimedia adalah kombinasi dari media dan konten di mana informasi yang disajikan dalam beberapa bentuk di seluruh perangkat. Di sisi lain, hypermedia lebih kontras secara alami dan digunakan dalam representasi data non linier.
  • Multimedia memerlukan perangkat keras pengiriman yang memfasilitasi output audio, video, dan tampilan. Sebaliknya, hypermedia meningkatkan kemampuan multimedia dengan menghasilkan tautan yang dapat di klik di browser web untuk mengakses media.
  • Pada dasarnya ada dua bentuk multimedia, linier dan non linier. Sedangkan hypermedia dikaitkan dengan deskripsi non linier dari informasi multimedia interaktif yang biasanya dihubungkan ke konten lain melalui tautan yang dapat di klik.
  • Multimedia bekerja atas dasar integrasi dan interaktivitas, sementara di hypermedia komponen atau perangkat utamanya adalah interkonektivitas dan referensi silang.
=================================================================


Typefaces adalah  satu  set  dari  satu  atau  lebih font,  dalam  satu  atau  lebih  ukuran, dirancang  dengan  gaya  persatuan,  masing-masing  terdiri  dari  terkoordinasi set  glyps.

Fonts adalah suatu kumpulan lengkap dari huruf, angka, simbol, atau karakter yang memiliki ukuran dan  karakter  tertentu.  Perbedaan  antara  font  dan typeface adalah font menunjuk  sebuah anggota  spesifik  dari  tipe  keluarga  seperti roman, boldface,  atau italic  type,  sementara typeface  menunjuk  pada  penampilan  visual  yang  konsisten  atau  gaya  yang  bisa  menjadi “keluarga” atau terkait set dari font.

Contoh typefaces adalah :

·       Arial

·       Calibri

·       Courier

·       Tahoma

·       Times new roman

·       Verdana

Contoh fonts adalah :

·       Arial 12 Point Italic

·       Arial 8 Point Bold

·       Verdana 10 Point Underline

================================================================

Di  dalam  System  Multimedia,  produk  multimedia  bergantung  pada  text untuk banyak hal. Antara lain:

1.       Untuk menjelaskan bagaimana cara kerja sebuah aplikasi

2.       Untuk memandu user dalam menjelajahi sebuah aplikasi

3.       Menyampaikan informasi yang dirancang aplikasi

===============================================================

Setelah saya memahami dan membuka beberapa website tersebut, berikut kesimpulannya:

Situs detik.com menggunakan huruf sans-serif.
Situs kompas.com menggunakan huruf sans-serif.
Situs tempo.co menggunakan huruf sans-serif.
Situs bbc.com menggunakan huruf sans-serif. 
Situs nytimes.com menggunakan huruf sans-serif.

Serif
 
Font serif adalah huruf yang mempunya garis kecil yang berdiri horizontal pada bagian badan huruf. Garis-garis kecil tersebut umumnya dinamakan dengan counter stroke atau serif bracketed. Counter stroke inilah yang membuat font serif tampak lebih jelas dan mudah dibaca, karena garis tersebut sanggup menuntun mata si pembaca. Font jenis ini sangat direkomendasikan untuk menulis konten artikel atau isi karena nilai readibility yang cukup baik. 
 
Sans Serif
 
Sedangkan font sans serif ialah jenis huruf yang tidak mempunya garis-garis kecil, ia bersifat solid dan tampak telihat lebih tegas. Font ini lebih modern dan bersifat fungsional. Salah satu contoh dari font yang dikelompokan pada jenis sans serif antara lain:

Arial
Helvetica (1957)
Futura
Century Ghotic
Demikian, terimakasih.

Pada halaman media cetak (koran), font serif secara tradisional digunakan untuk teks pada tubuh berita karena serif lebih mudah membantu mata pembaca di sepanjang garis teks. Font Sans serif, di sisi lain, digunakan untuk judul. Tetapi pada dunia komputer standar, resolusi monitor 72 dpi tidak sama dengan dunia cetak (koran), dan dapat dikatakan bahwa font sans serif jauh lebih mudah dibaca dan menarik ketika digunakan dalam ukuran teks di layar. Memang, pemilihan yang seksama antara font sans serif yang dirancang untuk dapat dibaca dalam ukuran kecil (seperti Tahoma atau Verdana) lebih masuk akal ketika Anda menyajikan sejumlah besar teks di layar. Font Times dengan ukuran 9-point mungkin terlihat terlalu ruwet dan melelahkan untuk dibaca. Tetapi font serif yang tebal untuk judul bisa menyajikan pesan keanggunan karakter dalam tata letak grafis. Gunakan apa yang tepat untuk sistem delivery kita, yang mungkin tidak selalu sama ketika kita melihat dan mencetak materi di atas kertas vs layar komputer. 

===================================================================

Raster/Bitmap Image

Raster Image adalah gambar yang terbentuk dari titik – titik warna yang memiliki kedalaman warna dan kerapatan tertentu antara satu titik dengan titik lainnya. Titik – titik warna tersebut biasa disebut dengan Pixel. Pixel adalah elemen terkecil dari resolusi di layar komputer (Screen Resolution).
 
Kelebihan:
Menyampaikan detail informasi dengan cepat
Menggambarkan kehidupan nyata
Kekurangan:
Tergantung pada resolusi
Berpengaruh terhadap kualitas sebuah gambar
Ukuran file tersebut menjadi besar
Vektor/Metafile Image
 
Gambar jenis vektor tidak disimpan sebagai gambar berbasis pixel, tetapi sebagai rangkaian instruksi algortima kurva, garis (arah dan ukurannya) serta warna dan berbagai bangun lainnya. Vektor gambar menyimpan set grafik primitif yang diperlukan untuk mewakili gambar.
 
Kelebihan:
Tidak memerlukan banyak memori untuk menyimpan
Lebih mudah untuk memanipulasi
Kekurangan
Tingkat keterbatasan detail terlihat pada gambar

===================================================================

Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya dan disebut spectrum. Sedangkan Warna subtractive adalah warna yang berasal dari bahan dan disebut pigmen. Warna pokok additive adalah merah (Red), hijau (Green), biru (Blue), dalam komputer disebut model warna RGB. Warna pokok subtractive adalah Sian (Cyan), Magenta, dan Kuning (Yellow), dalam komputer disebut model warna CMY.

Sekedar catatan saja: R = Red; G = Green, B = Blue. Kemudian C = Cyan; M = Magenta; Y = Yellow; Kemudian Kenapa K = Black? Karena acronym B sudah digunakan untuk warna Blue. Sehinggan Black mengambil huruf terakhirnya yaitu K.

===================================================================

Pada tahun 1931, Commission Internationale d’Eclairage (CIE) menemukan sebuah sistem warna yang dapat mencakup seluruh warna yang dapat dilihat oleh mata manusia. Sistem ini menggunakan tiga poin yang sebenarnya yang dilambangkan sebagai X, Y, dan Z. Tiga poin ini bukanlah warna nyata. Dengan tiga poin ini sebagai dasarnya, kita dapat menggambarkan “color gamut” yang dapat mencakup seluruh warna yang ada. “Color gamut” ini merupakan suatu cakupan warna yang dapat dihasilkan ataupun dibaca oleh suatu sistem. Saat ini, model warna CIE telah berkembang menjadi berbagai jenis model warna. Namun, model warna ini tetaplah menjadi standar model warna karena kemampuannya dalam mencakup seluruh warna yang dapat dilihat oleh mata manusia.
 
Berikut ini adalah perbandingan “Color gamut” antara model warna RGB dan CMYK. Seperti yang dapat dilihat pada gambar ini. Model warna CMYK memiliki “Color gamut” yang lebih kecil dibandingkan model warna RGB. Hal ini dapat menyebabkan warna-warna pada hasil proses percetakan menjadi tidak setajam pada warna-warna yang terdapat pada layar monitor computer kita. Namun, mesin percetakan yang memiliki semakin banyak varian warna dapat memiliki “Color gamut” yang semakin besar pula sehingga warna yang dicetak dapat menjadi semakin tajam.

===================================================================

Untuk menghitung ukuran file audio digital menggunakan rumus berikut :
(Rate x Durasi x Resolusi x Channel) / 8
 
Dimana :
-Sampel rate dalam Hz
-Durasi dalam second/detik
-Resolusi dalam bits(1 untuk 8 bits dan 2 untuk 16 bit)
-Channel : 1 untuk mono, 2 untuk stereo, dst
 
Contoh untuk monophonic dan stereo untuk durasi rekaman selama 40 detik dengan sampling rate 33.1 kHz.
Jika resolusi 16 bits.
 
-Mono
(33100 x 40 x 16 x 1) / 8 = 2648000 Byte = 2,648 MB
 
-Stereo
(33100 x 40 x 16 x 2) / 8 = 5296000 Byte = 5,296 MB

Resolusi adalah jumlah bits yang digunakan untuk merekam sampel dari sinyal suara yang di-digitalkan (diambil sampelnya). Jika resolusinya 8 bit maka hasilnya 1 (karena file akan disimpan dalam byte, jadi 8/8 = 1), jika 16 bit maka hasilnya 2 (16/8 = 2).

jadi untuk mono 8 bit = 33.1 x 40 x (8/8) x 1. ( 1 = channel)

mono 16 bit = 33.1 x 40 x (16/8) x 1.

Stereo : channel diganti 2.

Salam.

===================================================================

Musical Instrument Digital Interface (MIDI) adalah sebuah standar hardware dan software internasional untuk saling bertukar data (seperti kode musik dan MIDI Event) di antara perangkat musik elektronik dan komputer dari merek yang berbeda. MIDI pada umumnya memiliki ukuran yang relatif kecil dan acapkali digunakan sebagai ringtone ponsel.
 
MIDI bukanlah sebuah musik, karena tidak berisi suara aktual/nyata, dan bukanlah format musik digital seperti MP3 atau WAV. MIDI dapat dimainkan disembarang perangkat elektronik yang tentunya mempunyai perangkat synthesizer.
 
Kelebihan MIDI :

Memiliki ukuran file yang kecil.
Lebih banyak digunakan pada web,  karena ukurannya yang kecil.
Panjang dari suatufile MIDIdapat diubah-ubah,yaitu dengan memvariasikan temponya tanpa mengubah kualitas suaranya.

Kekurangan MIDI :

Suara yang dihasilkan dari suatu file MIDI tidak konsisten.
MIDI  tidakbisa/  sukar  digunakan untuk memainkan suara dialog / percakapan.
Kualitas suara MIDI tergantung pada syntheziser.

===================================================================

Morphing
 
Morphing adalah efek khusus dalam film dan animasi yang berubah (atau morph) satugambar ke lain melalui suatu transisi mulus. Paling sering digunakan untuk menggambarkan seseorang berubah menjadi lain melalui sarana teknologi atau sebagai bagian dari fantasi atau urutan nyata.
 
Warping
 
Warping adalah proses manipulasi gambar digital sehingga setiap bentuk digambarkan dalam gambar secara signifikan telah terdistorsi. Warping dapat digunakan untuk mengoreksidistorsi gambar serta untuk tujuan kreatif (misalnya, morphing). Teknik yang sama sama berlaku untuk video.

Path Animation adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu.

===================================================================

Video analog adalah Gambar dan Audio direkam dalam bentuk sinyal magnetik pada pita magnetik.

FORMAT DATA VIDEO ANALOG :
 
a) Video 8
 
Format ini dirilis oleh Sony Corporation pada pertengahan dekade 80-an. Ukuran kasetnya jauh lebih kecil dibandingkan dengan format VHS yang saat itu sedang populer. Namun. kaset format Video 8 dapat masuk ke kamera video amatir (handycam) sehingga dalam waktu singkat kehadirannya disambut oleh pasar. Angka 8 pada nama format ini menunjukkan ukuran pita kasetnya, yaitu 8 milimeter. Resolusi horisontal dari gambar yang dihasilkan adalah 240 garis per inchi (240 Ipi).
 
b) Hi8
 
Format kaset video inilah yang paling populer di Indonesia. Pernah populer di kalangan videografer amatir dan broadcast (televisi) karena memiliki resolusi gambar yang lebih tinggi, yaitu 400 line per inch.
 
c) VHS
 
Aslinya, format video keluaran JVC pada tahun 1976 ini merupakan kependekan dari Vertical Helical System yang merujuk pada teknologi perekamannya. Namun, pada perkembangannya lebih dikenal sebagai singkatan dari Video Home System. Format video ini pernah bersaing ketat dengan format Betamax keluaran Sony dan menjadi pemenangnya. Kaset video format VHS memiliki resolusi horisontal 240 line per inch dan resolusi vertikal 486 line per inch (untuk standar NTSC) dan 576 line per inch untuk standar PAL. Format VHS memiliki fasilitas long play (LP) yang memungkinkan rekaman dengan durasi lebih panjang. Caranya yaitu dengan sedikit melambatkan putaran kaset yang standarnya adalah 3.335 cm per detik untuk standar NTSC dan 2.339 cm per detik untuk standar PAL.
 
d) VHS-C
 
Jika kaset video format VHS berukuran besar, maka format  video VHS-C adalah format video VHS yang menggunakan kaset berukuran kecil sehingga dapat digunakan untuk merekam pada kamera video yang ukurannya juga kecil. Karena ukurannya dikurangi, mereka biasanya hanya berjalan selama 30 sampai 45 menit. Mereka sering digunakan di camcorder bahu besar-mount, dan memerlukan sebuah adaptor khusus untuk dimainkan dalam VCR standar. Mereka mengukur sekitar 95 mm dengan 60 mm dengan 25 mm.
 
e) S-VHS
 
Format ini dibuat untuk menjembatani antara kalangan konsumer dengan kalangan professional, menerapkan teknologi antara chrominance (warna) dan nada gelap/terang (luminance) sehingga saat transfer, display atau penyuntingan menggunakan kabel S-Video. Pada playernya, kaset format video VHS dapat dimainkan di player S-VHS, namun tidak sebaliknya. Super VHS kaset itu identik dalam bentuk dan ukuran kaset VHS standar, tapi sementara VHS standar memiliki kualitas gambar yang 240-line, Format ini menggunakan resolusi gambar 400 line per inch serta . Super VHS menjadi sangat populer dengan pengguna camcorder karena kualitas gambar yang lebih baik nya. Super kaset VHS-C juga tersedia sekitar waktu yang sama. Bentuk kaset S-VHS sama dengan kaset VHS. Hanya saja jika kita perhatikan warna pitanya, dia berwarna agak lebih keemasan. Hal ini
disebabkan karena dia meletakkan “Luminance Apperance” yang bisa mengangkat kualitas gambar di pitanya.
 
f) S-VHS-C
 
Format video ini merupakan bentuk kompak/ringkas dari kaset video format S-VHS. Resolusinya tetap 400 line per inch. Layaknya kaset VHS-C yang dapat dimainkan pada player (VCR) VHS dengan bantuan rangka conventer/adaptor, kaset S-VHS-C juga dapat diputar pada player S-VHS. Kaset VHS-C dapat dimainkan pada player S-VHS-C dengan bantuan adaptor, namun dengan resolusi standar VHS (240 line per inch).
 
g) Beta/Betamax
 
Inilah format video analog keluaran sony pada tahun 1975 yang merupakan rival berat format video VHS. Format betamax popular di kalangan stasiun televisi untuk keperluan liputan berita atau yang sering disebut ENG (Electronic News Gathering). Format Betamax menggunakan  resolusi horizontal 250 line per inch dan menjadi format pertama yang memperkenalkan konsep home video.

===================================================================

Video digital adalah berkas komputer yang digunakan untuk menyimpan kumpulan berkas digital seperti video, audio, metadata, informasi, pembagian chapter, dan judul sekaligus, yang dapat dimainkan atau digunakan melalui perangkat lunak tertentu pada komputer.

Kualitas video digital lebih baik daripada video analog karena memiliki standar penyiaran berupa HD TV. Sinyal HDTV menyediakan 1.080 line resolusi dengan aspek rasio 16:9. Video digital ini memiliki format interlaced 1920 x 1080 dengan resolusi ultra-high. Format dengan interlace resolusi yang tinggi dapat mengirimkan setengah gambar dalam 1/60 dalam satu detik, dan dikarenakan interlacing tersebut, dalam gambar dengan detail tinggi akan memiliki kedipan yang besar 30 Hz.

Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format dalam mengkode dan memainkan kembali file video dengan komputer, dan sebuah software yang dapat digunakan untuk membuka format file video tersebut. Arsitektur video digital yang dapat digunakan adalah Apple QuickTime, Microsoft Windows Media Format, dan Real Network RealMedia. Format file video yang berhubungan adalah QuickTime movie (.mov), Audio Video Interleaved (.avi), dan RealMedia (.rm). Beberapa software dapat mengenali dan memainkan lebih dari satu format file video.

Contoh format container pada digital video adalah avi, mp4, wmv, mov, dan lain-lain

===================================================================

Metode konversi dari aspect ratio 16:9 ke 4:3
Konversi dari 16:9 ke 4:3 : Letter box dan Pan & Scan
 
Letter box
Kelemahan: menghasilkan ruang kosong di bagian atas dan bawah
 
Pan and Scan
Kelemahan: kehilangan kedua sisi gambar aslinya

-------------------

Metode konversi dari aspect ratio 4:3 ke 16:9
Konversi dari 4:3 ke 16:9 : Pillar, Stretch, dan Zoom
 
Stretch 
Kelemahan: distorsi ini dapat membuat orang terlihat gemuk
 
Zoom 
Kelemahan: kehilangan bagian atas dan bawah dari gambar
 
Pillars 
Kelemahan: menyisakan ruang kosong di kanan dan kiri

===================================================================

Lossless dan lossy merupakan dua kopresi yang berbeda, dan mempunyai tujuan yang sama, yaitu untuk memperkecil data asli dan tidak mengurangi file aslinya. Dalam kompresi data lossless, data yang dikompresi dan didekompresi mempunyai replikasi yang sama dengan data asli. Sedangkan pada kompresi data lossy, data yang didekompresi dapat berbeda dari data asli. Secara tipikal, ada beberapa distorsi antara data asli dan signal yang direproduksi.
Lossless compression adalah jenis kompresi dimana selama proses kompresi tidak ada data yang hilang. Hal ini mengakibatkan data menjadi hampir sama persis dengan data aslinya. Namun perubahan sizenya tidak signifikan.
Sedangkan Lossy Compression adalah jenis kompresi dimana selama kompresi ada data yang dihilangkan. Hal ini mengakibatkan ukuran data jauh lebih kecil dari data aslinya.
Perbedaan Kompresi Lossy dan Lossless secara umum :
 
  1. Lossless data kompresi adalah kelas dari algoritma data kompresi yang memungkinkan data yang asli dapat disusun kembali dari data kompresi, sedangkan Lossy kompresi adalah suatu metode untuk mengkompresi data dan men-dekompresi-nya.
  2. Losless compression digunakan untuk mengkompresi data untuk diterima ditujuan dalam kondisi asli. Sedangkan lossy compression menghasilkan file kompresi yang lebih kecil dibandingkan dengan metode lossless yang ada.
  3. Lossless compression digunakan jika akurasi data sangat penting, sedangkan lossy compression  biasanya membuang bagian-bagian data yang sebenarnya tidak begitu berguna dan tidak dirasakan oleh kita sehingga masih beranggapan bahwa data tersebut masih bisa digunakan walaupun sudah di kompresi.
  4. Lossless compression biasanya data yang telah dikompresi ukurannya sama atau lebih besar, sedangkan lossy compression biasanya data yang telah dikompresi berukuran lebih kecil dari ukuran asli, namun masih tetap memenuhi syarat untuk digunakan.
  5. Rasio kompresi pada lossless didapat cenderung rendah sedangkan rasio kompresi pada lossy didapat bisa sangat tinggi.
===================================================================

Misalkan ada contoh input data seperti berikut:
WWWWWWWWWWWWBWWWWWWWWWWWWBBBWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWBWWWWWWWWWWWWWW
catatan: B = black pixel, W =  white pixel

Bagaimana output/hasil kompresi menggunakan teknik RLE (Run Lengh Coding)?

Output : 12W1B12W3B24W1B14W

===================================================================

Alpha development adalah tahap awal pengembangan sebelum beta development, pada tahap ini terdapat pembagian aspek-aspek internal dari multimedia yang dikembangkan, seperti storyboard, finalize story, graphic art, sound dan video, technical problem hingga test prototype.

Sedangkan beta development adalah tahap setelah alpha development, dimana pada tahapan ini sudah ada interaksi dengan user/tester dan aspek2 pendukung. Pembagian dari beta development meliputi, distribute to tester, respond bug, user doc dan packaging.

===================================================================

Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan yang disaring dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya. Identifikasi bagaimana kita akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam sistem yang dibuat. Sebelum memulai mengembangkan, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis, musik, video, dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan. Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya.

===================================================================

Contoh requirement produk software berbasis mobile yang saya ambil adalah aplikasi PUBG Mobile, Pada aplikasi ini memerlukan minimun requirement sebagai berikut:
- Memerlukan koneksi internet yang stabil.
- Persyaratan sistem rekomendasi PUBG MOBILE: Android 5.1.1 atau lebih tinggi dan setidaknya memori 2 GB.
Untuk perangkat lain, cobalah PUBG MOBILE LITE

Beta Testing atau Pengujian beta juga dikenal sebagai pengujian pengguna berlangsung di lokasi pengguna akhir oleh pengguna akhir untuk memvalidasi kegunaan, fungsi, kompatibilitas, dan uji reliabilitas dari software yang dibuat.
Aktifitas pengujian beta menambah nilai siklus hidup pengembangan perangkat lunak karena memungkinkan pelanggan sebenarnya kesempatan untuk memberikan masukan ke dalam desain, fungsi, dan kegunaan dari produk. Masukan ini tidak hanya penting untuk keberhasilan produk tetapi juga investasi ke produk masa depan ketika data yang dikumpulkan dikelola secara efektif.
 
Hal ini juga dikenal sebagai uji lapangan. Ini terjadi di lokasi pelanggan. Ini mengirimkan sistem untuk pengguna yang menginstal dan menggunakannya di bawah kondisi kerja dunia nyata.
 
Tes beta merupakan tahap kedua dari pengujian perangkat lunak di mana pengguna mencoba produk. Awalnya, tes alpha berarti tahap pertama pengujian dalam proses pengembangan perangkat lunak. Tahap pertama meliputi unit testing, pengujian komponen, dan pengujian sistem. pengujian beta dapat dianggap “pengujian pra-rilis artinya sebelum produk tersebut dilempar ke pasaran maka harus dipastikan dari sisi pelanggan bahwa perangkat lunak tersebut terbebas dari cacat atau kegagalan .
 
Tujuan dari pengujian beta adalah untuk menempatkan aplikasi Anda di tangan pengguna yang sebenarnya yang berada di luar tim teknik Anda untuk menemukan setiap kekurangan atau masalah dari perspektif pengguna akhir.
 
Beta Testing Dependensi
 
Ada sejumlah faktor yang tergantung pada keberhasilan pengujian beta:
  1. Uji Biaya
  2. Jumlah Peserta Uji
  3. Pengiriman
  4. Durasi Uji
  5. Cakupan Demografi
Pengembang merilis baik beta tertutup atau beta terbuka;
  • Versi beta tertutup dilepaskan untuk kelompok memilih individu untuk uji pengguna dan sesuai undangan saja, sedangkan
  • Pengujian beta terbuka berasal dari kelompok yang lebih besar dari masyarakat umum dan siapapun yang tertarik. Penguji melaporkan bug yang mereka temukan, dan kadang-kadang menyarankan fitur tambahan yang mereka pikir harus tersedia dalam versi final.
Keuntungan dari pengujian beta:
  1. Anda memiliki kesempatan untuk mendapatkan aplikasi Anda ke tangan pengguna sebelum melepaskannya ke masyarakat umum.
  2. Pengguna dapat menginstal, menguji aplikasi Anda, dan mengirim umpan balik kepada Anda selama periode pengujian beta ini.
  3. penguji beta Anda dapat menemukan masalah dengan aplikasi Anda bahwa Anda mungkin tidak menyadari, seperti aliran aplikasi membingungkan, dan bahkan crash.
  4. Menggunakan umpan balik yang Anda dapatkan dari pengguna ini, Anda dapat memperbaiki masalah sebelum dirilis ke masyarakat umum.
  5. Semakin masalah Anda memperbaikinya memecahkan masalah pengguna nyata, semakin tinggi kualitas aplikasi Anda ketika Anda melepaskannya untuk masyarakat umum.
  6. Memiliki aplikasi berkualitas tinggi ketika Anda lepaskan untuk masyarakat umum akan meningkatkan kepuasan pelanggan.
  7. pengguna ini, yang pengadopsi awal dari aplikasi Anda, akan menghasilkan kegembiraan tentang aplikasi Anda.
===================================================================

Alpha Testing atau pengujian Alpha adalah salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling umum digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, hal ini khusus digunakan oleh organisasi pengembangan produk dengan tujuan agar system yang dikembangkan terhindar dari cacat atau kegagalan penggunaan.
 
Pengujian alpha berlangsung di situs pengembang oleh tim internal, sebelum rilis kepada pelanggan eksternal. Agar nantinya ketika pelanggan menggunakan system ini tidak kecewa karena masalah cacat atau kegagalan aplikasi. Pengujian ini dilakukan tanpa keterlibatan tim pengembangan.
  1. Tes ini berlangsung di situs pengembang. Pengembang mengamati penggunaan aplikasi oleh pengguna selanjutnya pengguna mencatat temuan yang terjadi dari kecacatan aplikasi.
  2. Pengujian Alpha adalah pengujian dari aplikasi saat pembangunan adalah tentang untuk menyelesaikan. perubahan desain kecil masih dapat dibuat sebagai hasil dari pengujian alpha.
  3. Pengujian Alpha biasanya dilakukan oleh kelompok yang independen dari tim desain, tim pengembang tapi masih dalam perusahaan, misalnya di-rumah insinyur pengujian perangkat lunak, atau insinyur perangkat lunak QA.
Pengujian Alpha adalah pengujian akhir sebelum perangkat lunak ini diluncurkan untuk pengguna secara umum. Ini memiliki dua fase:
  1. Pada tahap pertama dari pengujian alpha, perangkat lunak diuji oleh pengembang di lingkungan internal developer. Mereka menggunakan perangkat lunak debugger, atau debugger hardware-assisted. Tujuannya adalah untuk menangkap bug dengan cepat.
  2. Pada tahap kedua pengujian alpha, software ini diserahkan kepada staf QA software, untuk pengujian tambahan dalam lingkungan yang mirip dengan penggunaan yang dimaksudkan. Hal ini untuk mensimulasikan suasana atau lingkungan pengujian yang sebenarnya sehingga ketika system tersebut dipasang, sudah tidak terjadi kegagalan maupun cacat system secara real.
Pengujian Alpha disimulasikan atau pengujian operasional yang sebenarnya dengan potensi pengguna / pelanggan atau tim uji independen di situs pengembang. pengujian alpha sering digunakan untuk perangkat lunak off-the-rak sebagai bentuk pengujian penerimaan internal sebelum software pergi ke pengujian beta.
===================================================================

Tools yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi / pemrograman di mobile dapat menggunakan Android Studio pada Android dan X-Code pada IOS.
Metode yang dapat digunakan dapat berupa metode waterfall, scrum, dan lain-lain.
Dilansir dari situs Makeuseof, setiap Search Engine atau mesin pencari memiliki 3 fungsi utama, yaitu crawling (untuk menemukan konten), indexing (untuk menyimpan dan melacak konten), dan retrieval (untuk mengambil konten relevan ketika seseorang bertanya pada search engine).
Crawling
 
Crawling adalah tahap pertama dari cara kerja search engine; ketika mesin pencari mengakuisisi data dari sebuah website. Tahap ini meliputi scanning dan mengumpulkan detail dari setiap halaman website, seperti : judul, gambar, kata kunci, internal link, dan sebagainya. Setiap crawler (bot atau “spider”) mengumpulkan data yang berbeda.
 
Bot atau spider yang mengunjungi setiap halaman pada website bekerja dengan sangat cepat, bahkan Google Spiders dapat membaca ribuan halaman per detik. Crawler ini juga akan mengunjungi ulang halaman pada website untuk melihat perubahan yang dilakukan pada website. Sebagian halaman dapat ditandai dengan “noindex”, yaitu seperti memberi signal pada bot agar tidak mengindekskan halaman tersebut.
 
Salah satu alasan melakukan “noindex” pada halaman adalah untuk menghindari konten ganda/duplicate content. Contoh halaman yang biasanya perlu ditandai “noindex” adalah thank you page pada halaman terakhir setelah leads mengisi form/data dan mendapatkan e-book atau lainnya. Halaman yang tidak di-indeks oleh search engine disebut dengan deep web.
 
Indexing
 
Indexing adalah tahap dimana data yang sudah di-crawl kemudian diproses dan diletakkan di database.
 
Retrieval & Ranking
 
Retrieval adalah proses ketika search engine seperti Google memproses permintaan dari pertanyaan yang biasa Anda ketik di Google search, dan memberikan halaman dari website yang paling relevan bagi permintaan kita.

===================================================================


Komentar